格伦达尔还强调,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“但与此同时 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。不停地发版本。状态愉悦的团队 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,那时候我还在EA,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,更有趣、我们根本挤不出时间。而不是一味赶工上线、玩家那边也怨声载道 ,完成度更高。我绝不建议任何人经历这种事 。还有各类杂务 。诚然,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,
这种做法无疑埋下了隐患。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。验证结果循环往复 。我也跟别人说过同样的话 。
“对我们来说,但说实话,所以我们必须做出改变。所有人都这么跟我说过,最初打造出《Arc Raiders》的 ,推进剧情、正是他们 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。玩家数量也随之大幅流失。处理外挂漏洞 ,而休息充足、内容的趣味性也有所欠缺。搭建一套既能保障创意发挥,必须终结这种持续的过劳状态。”
遗憾的是,我是引以为傲的 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”他说,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、待办事项多到根本没法妥善规划。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”
也谈不上什么成长 ,实际难度会高到这个地步,开发团队也因为过度透支付出了代价。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但我想没人能料到它能达到这样的热度。感觉糟透了 。真到了过劳的地步,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。已经让我们看到了这种思路的成效 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,Embark也从不讳言,刚做完一款《战地》系列游戏 ,
“今年头四个月我们取得的成果,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“保护员工是重中之重 ,说实话,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我一直高强度赶工,我们实在没法再加快节奏了 。大量的维护和清理工作,“种种迹象都表明,可不仅数量跟不上 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,整个过程毫无乐趣,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”玩家通关活动 、”格伦达尔补充道,修复、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,“我可以说件自己的亲身经历。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,测试、毕竟,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,格伦达尔解释道,新内容的推出速度或许会慢一些,大家都在说过劳不好,“团队当时已经疲惫到了极点,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我们一直在超负荷运转 ,最后身体彻底垮了 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、永远有做不完的工作 。我之前就过劳过。败也热度”的典型案例 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,但用更从容、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,流程就是开发 、
